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音频如何带来我们最后的美国:第2部分生命

发布时间:Mar 29, 2021         已有 人浏览

在顽皮的狗总部的奖金柜中留下了很大的空间,特别是我们的最后一个:第2部分仍在举行仪式。

除了众多年度奖项之比赛中,最有意义的是一位BAFTA,TLO卓越成就,包括年度音频,在音频可访问性方面的声音设计和卓越的创造性和技术成就。

视频游戏并不是因为他们的音频而受到如此普遍的赞美。游戏音频的讽刺是,当音频团队正在正确执行工作时,玩家不应该能够注意到。但Tlou:第2部分被认为是音频设计中的主班在每个发展阶段都经过精心考虑声音(或缺乏)的NAL和心理影响。自2013年PS3上的第一个标题发布以来,音频是Tlou体验的一个组成部分。这两个标题都是隐身,生存恐怖和行动段的融合,但您将花费大部分时间你绕着令人毛骨悚然地爬行的时间,经常沉默的美国后期修道院废墟,因为乔尔和艾莉祈祷你不会发出声音。在Tlou中,你自己的声音往往是你最大的敌人。

讨厌沉默的声音

“在我们的最后一个第1部分,我们学到的最大的事情是观众对沉默和动态范围的容忍度SoundScapes,“Rob Krekel,顽皮的狗的音频总监,谁在两个Tlou冠军上讲告诉我们。

“”视频游戏往往试图尖叫你并指出对游戏玩法最重要和最重要的事情。我们发现鉴于世界和叙述[我们的最后一个] - 总是我们正在努力支持的东西 - 有一个很棒的机会推动[声音],这很罕见。我们抚摸了两种游戏所提供的安静而沉默的时刻,并学到了很多关于观众宽容的东西[第1部分]的结果,这意味着我们真正在第二场比赛中得到它。“

设置如此许多游戏的有机声音对沉默的背景使它们变得更加残酷,当你听到它们时,是否是撬棍的铿crack声或你的敌人的血腥尖叫声响起镂空大厅一个被遗弃的医院。这一切都感到非常真实,你通常会在你通过她的复仇燃料的嗜血血栓引导艾莉时经常经历内疚的时刻。

顽皮的狗的抢劫克雷克尔

游戏的“无名英雄” - 一个AI驱动的对话系统,敌人以令人印象深刻的细节沟通,通过名字呼叫他们的朋友或谈论要搜索的特定位置。所有这一切都增加了现实意义,并在击败人类敌人时提高情绪重量。

“当你带走某人时,他们会窒息自己的血液,它将是超级UNC难以满意的,我们本来做到了,“Krekel继续。”我们希望人们思考,“哦不,我真的希望我不必这样做。”如果这是人们所遇到的反应,那么我们就是这样做的就业。一切都是关于人物选择的一切。Krekel告诉我们老人的国家,恢复是两部电影,其中包含了有机和心理学的声音的大量优点。

“但我们也引用了我们自己的游戏,“他说:”当我们在第2部分工作时,我们一直致力于我们在第1部分建立的审美方面迈进了。对重塑车轮不感兴趣。第2部分是我们在第1部分开始的许多想法的高潮,我们有一定的技术,时间和物理限制,以及第2部分,我们能够对他们的逻辑结论采取很多这些想法。“[123 ]使用3D音频进行可访问性

3D音频是标记PS4和PS5上的CERNY主机架构的功能,描述为PS5推出之前为游戏音频设置新的Gold标准,但在少数标题PS4通过PlayStation铂金耳机来支持它。如果您想通过高度,方向和声源的方向和距离在最佳体验第2部分,请确保没有一对的情况下不播放。顽皮的狗是一个早期的采用者3D音频,Krekel告诉我们,与团队冷杉ST实施它是未明确的4。

“”我们一直在三维关于音频,从基本上是Jak和Daxter时代的音频,“他说。 “当布鲁斯·斯旺森在这里是音频指导时,它始终是一个精神,而是作者发出声音的目标,即使我们不能代表两个扬声器和耳机或电视,或者即使在5.1中,那总是是目标。这么长时间思考3D音频的美丽是我们可以利用这项新技术,并且对于球员来说,它变得更加准确,更为沉浸。“

在美国的最后一个音频上的重点是:第2部分意味着由于大量音频线索和支持的功能,玩家可以很大程度上地通过声音导航世界。可以在游戏的可访问性菜单中切换。

“3D音频[扩充]游戏中表示的所有可访问性声音”

“我实际上看了一个盲人玩家通过我们的最后一个:第2部分从开始完成,而且对我们的声音设计师,贾斯汀马伦斯的主要信用与我们的设计团队开发并与我们的设计团队开发了许多特定于盲目可访问性的音频线索, “Krekel说。

3D音频也允许淘气狗和第2部分的可访问顾问,Brandon Cole,进一步开发第1部分引入的游戏的倾听模式 - 这是一个重要的游戏功能,让玩家通过墙壁和其他环境显示敌方位置发出声纳平。

“当y时,升高你有一个Sonar ping,所以你实际上可以告诉谁在你身边或下面,除了设计不同的音调范围的声音,因为它为有景点问题令人难以置信的人们增加了更多信息,“ Krekel。“让盲人玩家的信息一直在更换游戏,并为他们了解他们和周围的东西非常有用的方式。 3D音频[Augments]游戏中所示的所有可访问性声音。“

虽然第2部分的一些声音来自Sound库,但是您可能认为所谓的许多声音 - 何种脚步声,variouS的衣服,枪支和与他们关联的点击作品 - 被记录从头开始。即使第2部分中使用的雨也被记录在太平洋西北地区,以增加真实性。

雨可能听起来像是一个容易实现的游戏,而是因为Krekel解释说,它取决于它击中的表面积不同的声音,无论是从汽车的躯干上弹跳,溅到灌木丛中,在水坑里着陆,或滴下排水沟。所有这些效果都被单独记录并致力于游戏,通过实现3D音频,允许玩家觉得它们完全沉浸在他们导航的环境中。

“我们试图在玩家周围粘在一起并创造有趣的东西,”Krekel说。 “Foley是顽皮的狗游戏很重要,当我谈论Foley时,我特别是卑鄙的球员的声音,如脚步,布,背包,武器运动和所有这些东西。我们得到了超级特定的。[ 123]“确保我们得到了合适的软盘橡胶脚步,这对于让事情的声音很重要,这是球员不会质疑它”

“取决于你的服装类型,你'重新了解不同的声音,在整个游戏中都有很多衣服变化。我们真的与我们的角色团队相结合了解这些是什么。 ellie的查克泰勒是她的regalia的标志性的一块,并确保我们得到了合适的软盘橡胶脚步,因为她的运动对Makin至关重要当播放器没有质疑它就是那么好的东西。用于破坏玻璃的整个声音系统,他在Twitter线程中详细介绍,Garcia呼叫诸如这些'Sonic后果之类的声音系统。静静地悄悄地走向游戏的盲目敌人,咔哒声。你的脚步声音非常重要,事实上,它周围内置了整个物理系统。

“那就是这样Foley系统真的出现,“Krekel继续。”我们将产生微小的玻璃颗粒的贴花,为您提供满足的紧缩声音,无论您在粉碎玻璃,都会动态发生。“

通常,音频设计人员围绕他们提供的动画工作,但第2部分中的工作台采取了反向方法,其中玩家花费时间升级其统计数据和武器。您在这些细分市场中听到的很多声音都是从拆除和配置的真实枪支 - 由Krekel本人录制,一个自信的“枪手”,他们与系统的动画师密切合作,以确保动画是在武器的功能方面准确。

“它有助于我,因为那么我可以像他们一样使用声音,而不是试图削减和操纵它们以适合一个不太正确的动画。在这种情况下,它是影响的声音动画是非常罕见的,但是当它实际上会发生时非常酷。制造所有这些支持ER触觉非常重要,因为玩家花费了一段体面的时间,花费了他们的宝贵资源,你希望他们觉得它真的感觉很好。“

ellie的吉他被用作支持的音乐讲故事的形式关键叙事主题在我们最后的最后一个:第2部分通过声音

如上所述,通过所提到的音频来支持它所使用的游戏的叙述和世界,吉他用作音乐讲故事的形式在整个第2部分支持关键叙事主题。如果一张图片值1000字,音乐也值10,000,特别是在珍珠果酱未来日的情况下,我们看到的第一轨道在吉他上扮演吉他 - 这是一个表示她的吉他与乔尔的关系和她通过各种sta的旅程在她失去他之后的悲伤。

“吉他在艾莉的情感之旅中发挥着巨大作用,而且[ellie]扮演的主要歌曲是她情绪状态的主要部分,”Krekel说。

未来的日子也是如此在比赛的最后时刻,你看到她戏剧的最后一首歌,或者至少尝试。在她的旅程结束时,由于她的横冲而遭到了殴打,瘀伤和几个手指,艾莉再也无法播放;她与乔尔的关系已经被削减,她接受了他的损失,她最终会向前迈进。

ellie的后创伤后的应力障碍是第二部分的另一个重点。它在第一个标题中与乔尔分开后开始,并将她的信任放在一个名叫大卫的男子,他从一个受感染的敌人那里拯救她但后来不确定h呃。她最终被乔尔救出,但是当她失去他时,事情就在第2部分后五年后变得更糟。

作为[ellie]通过这种创伤体验,喂养她的重点,特别是耳朵响起,她得到的耳朵,并且在创伤事件发生时无法听到的感觉,“Krekel解释说。 “那耳朵响 - 在这些创伤事件期间,在整个游戏中重复多次过滤,略微颤抖,不舒服的声音。

“我会让你在这个东西的秘密上。有一个元素是那些拉动的声音直接从第一场比赛。 Ellie的第一个创伤时刻是当她用大砍刀杀死大卫时,然后在那之后你被转移到一个她在高速公路上盯着鹿的场景。她在她的头脑中,有这种低调的风 - 风是她的其余部分的基础,因为这是它的开始。我想要非常具体地连接到这一点,因为她的精神状态的演变在她达到了她的故事的高潮时,她的精神状态。

在整个艾莉的旅程中,她的精神状态的这种演变也得到了支持的方式音乐在游戏中建立,从最低纲领派和旋律弦乐的段落到更加关注的音乐,特别是在游戏期间在岛上的后期。游戏的主要主题由Gustavo Santaolalla组成,在Ronroco上播放,南美弦乐器类似于Banjo。这个主题的变化是在整个游戏中沉默的时刻穿插到沟通情绪。人物不需要发言,以便你理解它们;音乐对他们说话,并且证明了更多的方法,这是我们最后一个核心。

作为第2部分演示,识别出在从开发开始时识别音频在玩家体验中的作用可能对世界建筑和讲故事的主要益处。

我在行业中知道,“Krekel说。

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